🤖 Programme le robot
Écris le programme qui mène le robot 🤖 jusqu’à l’étoile ⭐ sans toucher les rochers, puis lance-le pour voir s’il y arrive.
Une première initiation à la programmation
Programmer, c’est donner à une machine une suite d’instructions précises. Ici, l’enfant écrit le programme qui mène le robot jusqu’à l’étoile sans toucher les rochers, puis le lance : le robot exécute les instructions une par une. Programmer les déplacements d’un robot fait partie du programme de mathématiques du cycle 3 (« se repérer et se déplacer »).
Trois niveaux
- Facile : une grille de 5 × 5 et des flèches (monter, descendre, aller à gauche, à droite).
- Moyen : une grille de 6 × 6, plus de rochers et des trajets plus longs.
- Difficile : les instructions de Scratch : avancer, tourner à gauche, tourner à droite. Le robot a une orientation : il faut se mettre à sa place pour savoir où est sa gauche.
Essayer, se tromper, corriger
Si le robot se cogne ou n’arrive pas au bout, le programme reste affiché : il suffit de le corriger et de relancer, comme un vrai programmeur. Chaque grille est vérifiée par l’ordinateur, qui connaît le programme le plus court : le jeu félicite les programmes parfaits.
Plus de détails sur les apprentissages et la vie privée dans l’espace parents et enseignants.